Conoscere l’Italia attraverso i videogiochi

L’Italia è uno dei paesi a più alta concentrazione di “hardware” culturale, uno straordinario patrimonio materiale e immateriale che la natura e i nostri antenati hanno contribuito a lasciarci in dote. Le sfide del XXI secolo richiedono un “software” culturale in grado di attrarre le nuove generazioni e il turismo videoludico è sicuramente un volano per creare nuove storie ed immaginari.

Mentre scrivo milioni di persone stanno conoscendo ed esplorando il mondo attraverso la lente dei videogiochi. A soli quarant’anni dalla sua nascita, l’industria del gaming è diventata una delle principali espressioni artistiche e culturali della contemporaneità legittimandosi attraverso un miliardo di persone che mensilmente provano emozioni, cooperano ed apprendono in questi straordinari universi composti da bit. Nonostante questa pervasività sociale ed economica, oltre 100 miliardi di dollari spesi di cui circa 1.5 in Italia nel 2017, ancora oggi i videogiochi continuano ad essere un linguaggio scarsamente conosciuto dai regolatori pubblici e mai integrato nelle politiche culturali e turistiche delle nazioni.

Eppure, da ormai quattro secoli, quello che oggi chiameremmo “comparto creativo e culturale” ha largamente influito sull’andamento turistico della nostra penisola. Il “turismo creativo” ha rappresentato nel corso dei secoli, pur con le dovute diversità, uno straordinario volano per la scoperta del nostro patrimonio e per la nascita di nuove stratigrafie turistiche. Già sul finire del XVII secolo, e ancora per tutto il XVIII, l’Italia divenne la principale destinazione di viaggio per i giovani aristocratici e rampolli europei. I “Grand Tour”, da intendersi come la prima forma di “turismo di massa”, nascevano dalla curiosità di ammirare con i propri occhi le bellezze culturali, oltre ai modi di vivere e gestire la cosa pubblica. Centinaia di migliaia di persone, provenienti prevalentemente dai paesi del nord dell’Europa, si avventurarono lungo il Belpaese in soggiorni a volte lunghi anche anni con positive ricadute economiche sui tessuti urbani. Fu così che non solo i “grandi attrattori” ma anche centinaia di comuni descritti nell’ Italian Voyage di Richard Lessels, nel Viaggio in Italia di Goethe e nei racconti di Shelley e Byron divennero oggetto di un boom turistico inedito e molto lontano dai “tour utilitaristici” del Medioevo. Le principali espressioni culturali e artistiche dell’epoca divennero inconsapevoli strumenti di marketing territoriale, si viaggiava per visitare quei luoghi visti o immaginati attraverso ritratti e diari di viaggio.
Dopo una interruzione di flussi turistici a cavallo delle due grandi guerre, l’Italia riconquistò presto il primato mondiale. Sul finire degli anni ’50 alcune stime affermano che un turista su cinque nel mondo visitava la penisola, conferendo un primato protrattosi fino agli anni ’70.

Lo straordinario trentennio di egemonia turistica degli anni ‘50-‘70 si avvalse della creazione di “software” culturali a cui largamente contribuì la crescente industria cinematografica da considerarsi il principale media della generazione dei Baby Boomers (nati tra il 1940 ed il 1960). Pellicole come I Soliti IgnotiLa Ciociaria e La Dolce Vita contribuirono a creare una immagine di “Paese Cartolina”, alimentando un immaginario da esportare in tutto il mondo. Il turista straniero ha conosciuto e si è innamorato della nostra penisola anche attraverso le sequenze di Vacanze Romane, dove una giovane Audrey Hepburn si muove sullo sfondo del Colosseo, piazza di Spagna e tante altre meraviglie dell’Urbe. Immortale la sequenza in cui Gregory Peck finge di perder la mano all’interno della Bocca della Verità della chiesa di Santa Maria in Cosmedin.

Il XXI secolo sarà largamente dominato dai videogiochi come media di riferimento per intere generazioni, quelle che sono definite Y e Z nate a cavallo del nuovo millennio. Milioni di individui che vengono influenzati dal loro media primario, più che dal cinema o dai libri, e stanno dando vita al nuovo fenomeno che va sotto il nome inglese di “Game Tourism”, o turismo videoludico. Pochi sanno che l’Italia, proprio in virtù della sua unicità paesaggistica/culturale/demoentoantropologica, è una delle location più ambite dai produttori di videogiochi mondiali. A oggi si contano circa trecento, e ripeto 300!, produzioni ambientate in toto o in parte in città, borghi, musei, spiagge, montagne italiane.

L’unico caso finito sulle scrivanie dei decision makers pubblici italiani è probabilmente Assassin’s Creed 2, videogioco realizzato dalla azienda francese Ubisoft (attraverso una sua divisione canadese) ed ambientato in città italiane come Venezia, Roma, Firenze, Forlì, San Gimignano e Monteriggioni. Milioni di persone nel mondo hanno acquistato (costo medio 60 euro) i capitoli ed espansioni ambientati in Italia di questo Blockbuster entrando in contatto con personaggi, storie ed ambientazioni: un viaggio virtuale nell’Italia rinascimentale, in cui i giocatori si possono muovere a piacimento tra Palazzo Strozzi, il Colosseo, il campanile di San Marco e mille altri luoghi dove il piacere del gioco diventa anche occasione per un turismo virtuale che sempre più spesso si traduce in turismo reale.

A partire dal 2009 il piccolo comune toscano di Monteriggioni, ha conosciuto un progressivo incremento dei visitatori. Persone che si recavano nel borgo fortificato vicino Siena per vedere dal vivo le magnifiche architetture vissute nel gioco e, soprattutto, la villa di Ezio Auditore (non collocabile a Monteriggioni per la verità, cosa che ha creato non poche situazioni imbarazzante all’ufficio turistico locale). Una ricerca condotta dal Comune di Monteriggioni del 2016, ci dice che circa il 16% dei turisti ha conosciuto il borgo attraverso Assassin’s Creed nonostante fossero trascorsi già 7 anni dal rilascio sul mercato del gioco. Su un montante di 150.000 visitatori certificati nel 2016, circa 25.000 sembrerebbero arrivare grazie al videogioco!

Il caso emblematico di turismo videoludico italiano è sicuramente Father and Son, videogioco realizzato da TuoMuseo (associazione vincitrice del bando Innovazione Culturale di Fondazione Cariplo) e pubblicato dal Museo Archeologico Nazionale di Napoli. Da una riflessione del prof. Ludovico Solima e con il mio coordinamento di game designer, il prodotto segue la storia di Michael, giunto a Napoli per esaudire gli ultimi desiderata del suo padre archeologo che non vede da anni. Con lui nella casa del padre defunto nell’atto di leggere la sua ultima lettera, inizia un viaggio tra le bellezze della città partenopea  e del suo Museo in cui la linea temporale del presente si interseca con storie provenienti dall’Antico Egitto, epoca borbonica e Pompei per rimarcare l’universalità di sentimenti e comportamenti.

Chilometri di strade e decine di location partenopee sono state artisticamente ricostruite con l’idea di generare impatti turistici. Nel tentativo di saldare l’esperienza virtuale con la visita reale, pensai di sperimentare con Father and Son una inedita modalità “check-in” che consente ai giocatori di ottenere contenuti in-game aggiuntivi qualora si rechino fisicamente al Museo di Napoli. Il gioco, attraverso l’attivazione del GPS, riconosce automaticamente la geolocalizzazione del giocatore e sblocca una nuova area giocabile ed un cambio di abiti per Michael. Questo privilegio richiede quindi la presenza fisica a Napoli, ed all’interno del Museo più precisamente con la necessità di entrarvi all’interno previo pagamento di un biglietto di 12 euro. Ad oggi 18450 persone, hanno sbloccato i suddetti contenuti certificando un impatto diretto del videogioco sull’esperienza al Mann.

In generale la percezione di Napoli e del Museo, analizzando i dati provenienti da decine di migliaia di recensioni, è aumentata notevolmente anche grazie al gioco. Non deve stupire che, secondo i dati Google per il 2017Napoli risulti essere la città più ricercata sul motore di ricerca con una crescita del +25%, seguono Firenze (+10%) e Milano (+8%).

D’altronde Benjamin Franklin in tempi non sospetti disse “Raccontami e io dimenticherò, insegnami e potrei ricordare, coinvolgimi e io imparerò”.

Licenza Creative Commons: Immagine di copertina

Game Designer, ha coordinato il master in “Gamification ed Engagement” Design per IED Milano e collabora con diverse università italiane. Speaker internazionale ed autore di libri, tra cui “L’arte del Coinvolgimento” (Hoepli 2017), ha lavorato a titoli come The Sims, Need For Speed ed Harry Potter per Electronic Arts Mobile e Vivendi Games. Nel 2017 fonda l’associazione TuoMuseo, Vincitrice del bando Innovazione Culturale di Fondazione Cariplo.